Как сделать лайн чище, придумать хорошую историю и не только.
У художника, который создает дизайн своего собственного персонажа, может возникнуть соблазн просто сделать все по шаблону. Но это недопустимо, потому что для того, чтобы манга получилась хорошей, необходима как хорошая история, так и рисовка.
В этой статье три художника из Collateral Damage Studios поделятся своим опытом, а также расскажут, как создать и совершенствовать вашего персонажа. Это Лоу Ронг, Тан Хуэй Тан и Хо Вэй Ронг. Также они расскажут, как делать чистовые наброски, объяснят основы теории цвета, а также, как создать глубокую историю для вашего произведения.
Делаем скетчи чище.
1. Начните с грубого эскиза

Обычно я начинаю работу с быстрого наброска,обозначая позу и общее расположение других вещей на холсте. Таких как волосы и костюм. После этого я создаю втрорй слой, на котором немного уточняю уже нарисованное и добавляю новые детали, которые могут помочь в работе позже. Если вы работаете на одном слое, то вы можете удалить или стереть часть чего-то важного в процессе создания деталей. В результате этого меняется общая композиция работы. Поэтому я рекомендую создавать новый слой для деталей, в то же время имея возможность держать перед глазами исходную композицию.
2. Разделяйте слои разными цветами

Иногда полезно менять цвет кисти, прежде чем добавлять детали в работу.Даже если вы уменьшите непрозрачность исходного слоя, некоторые лишние линии можно принять за часть первоначального наброска. Изменение цвета придаст разным слоям различия, что не даст спутать их между собой, а также сделать лайн более четким и наглядным. Разными цветами можно обозначать не только целые слои, но и некоторые области, которые вы хотите детальнее проработать.
3. Добавьте веса своим линиям

Глубину вашей работе придает не только определенный стиль, но также и толщина линий. В целом, это довольно просто. Линии, находящиеся ближе к источнику света должны быть тоньше, а в мало освещенных местах - толще. Это может сделать ваши работы живее. Пренебречь этим правилом можно только в одном случае - если вы делаете анимацию. Там работают несколько другие правила.
4. Время от времени переворачивайте и отражайте работу

Для того, чтобы ваши кривые линии были плавными и чистыми следует рисовать их за один прием. Благо, большинство современных программ позволяют свободно вращать или даже зеркально отражать холст, чтобы вам было удобнее работать с кривыми. Также отражение может помочь увидеть свои недочеты, которые уже приелись и стали незаметны для глаза.
5. Держите всю работу в поле зрения

Как уже говорилось ранее, во время работы мы увеличиваем изображение, сосредотачиваясь на мелочах. И иногда принимаем некоторые решения без учета контекста всего изображения. Это может привести, например, к идеальной анатомии руки, которая совершенно не пропорциональна относительно тела. Поэтому важно иногда уменьшать размер, чтобы проверять, смотрится ли работа все еще хорошо.
Используйте теорию цвета в ваших работах
6. Думайте о цветах, которые вы используете

Цвета могут передавать такие важные вещи, как настроение и смысл. И их можно использовать чтобы задержать, или наоборот, отторгать аудиторию. иногда в самом объекте нет ничего примечательного кроме его цветовой гаммы. Также гамма служит связующим звеном, когда у нескольких объектов нет ничего общего кроме нее. Например, значение цветов во флагах некоторых стран.
Помимо базовой теории цвета полезными могут быть наука о цветах и их повседневном использовании. Например, зная, что в Европейском стиле королевская роскошь представлена фиолетовым цветом, ну а в Индии богатство и величие символизируют темно-красный цвет и охра, это можно использовать для создания особой культуры своих персонажей.
7. Концепция и удобство

Когда я работаю над созданием нового персонажа, я слежу, чтобы все в его образе было функционально. Это относится и к цветовой гамме работы.Области высокой контрастности будут привлекать большее внимание, а яркие цвета указывают на важные для повествования детали. Прежде чем детализировать что-то, я сперва подбираю соответствующие для этого цвета.
Эти персонажи - близнецы, работающие телохранителями. Их основная палитра - это черный, зеленый и белый цвета, но есть и моменты розового и голубого цветов, чтобы отличать их друг от друга. Также я стараюсь, чтобы никакие больше персонажи во вселенной не имели схожей палитры цветов.Общая тема повествования темная, поэтому цвета, отражающие это, немного приглушены..
8. Построение палитры

Для вдохновения я использую такие инструменты, как Adobe Kuler и Colour Lovers. Используя Kuler вы можете создать палитру из уже существующего изображения. Прежде чем приступать к созданию палитры, рассмотрите варианты других цветов. Поэкспериментируйте с простыми цветами, без теней и решите, что лучше подходит. Кроме того стоит иметь ввиду и контекст работы. Если вы хотите что-то выделить в работе, то убедитесь, что цвет контрастирует с другими. Я предпочитаю сперва делать наброски теней в черно-белом варианте, чтобы потом легко использовать это при разном освещении.
9. Психология цвета и символизм

Люди воспринимают цвета по разному (некоторые могут быть дальтониками). Но есть некоторые общие значения цветов. Стоит избегать слишком ярких и насыщенных цветов, они выглядят ненатурально. Исключения могут быть только если вы работаете в стиле поп-арт.
В моей работе персонаж - наследница, которая к концу игры оказалась главным злодеем. Маленький рост и хрупкость делают этот сюжетный поворот довольно неожиданным. Также ее уязвимость дополнительно усиливается преобладанием розового и белого цветов, которые говорят о ее невинности. В то время, как внутренняя тьма подтверждается более темными цветами.
10. Изменение цветов

Если вы хотите изменить цвет чего-то, что уже нарисовано, то сперва нужно его выделить. Убедитесь, что он находится на отдельном слое для удобства работы. Если, например, я захочу изменить цвет волос персонажа с черного на розовый, то я воспользуюсь инструментом Curve для Photoshop, чтобы осветлить их.
Чтобы сделать на волосах градиент, выберите слой с волосами, зажав Ctrl, а затем поместите градиент на новый слой. Вы можете играть с режимами наложения и разными цветами пока не найдете то, что вам понравится.
Для других настроек я использую Color Balance, либо отдельный слой в режиме экрана. Иногда, когда не хватает тона для изменения цвета, я добавляю их отдельно по мере необходимости.
Разработка истории для персонажа
11. Создание основ

Ключом к созданию хорошей истории является создание сильного центра. Это то, что ваши читатели смогут понять сразу же. Его должно быть легко описать одной строкой. Обычно я использую эту строку, чтобы писать остальную его историю. Это должно быть что-то настолько же простое, как “Девушка, которая любит канцелярские принадлежности и весь мир, попавшая в обстоятельства, которые не вписываются в ее понимание мира.” Этого вполне достаточно для того, чтобы сформировать основу истории персонажа.
12. Цветовые символы

Я использую фиолетовый цвет, чтобы показать принадлежность персонажа к королевской семье, а также красный, чтобы показать детские черты. Так контраст между красным и синим позволяет создать целую историю противоположных ценностей и мнений.
13. Создание силуэта

В западных комиксах персонажей легко отличить, у них разная форма тела. Однако в манге большинство тел одинаковы, и различимы только по полу. Работая с силуэтом, я обращаю особое внимание на две самые важные части - прическа персонажа и его особые элементы дизайна. Для разных персонажей я использую разные прически. По возможности также я добавляю особые элементы в дизайн одежды, чтобы сделать силуэты еще более различимыми.
14. История через визуальные эффекты

При введении персонажа в повествование важно отразить их индивидуальность и способности в первых нескольких кадрах. Так в боевой манге я однозначно добавлю сцену битвы на первые страницы.
Я использую это для того, чтобы показать как действует персонаж в обыденных ситуациях. Я использую повседневные задачи, знакомые читателям, чтобы показать, как персонаж подходит к проблеме.
15. Начните с конца

Несложно создать характер персонажа, но нелегко создать его роль в истории. Обычно я начинаю делать это с того, что решаю, в чем общая цель персонажа для истории. Я использую абстрактные обозначения, вроде “Второстепенный персонаж во второй главе” или “противник первого сражения героя”. Это влияет на выбор цветов, элементов и дизайн персонажа в целом. Ну а второстепенные персонажи, которые иногда появляются на фоне в некоторых главах будут куда менее проработаны, чем те, которые играют важную роль в развитии сюжета.
Источник: Ссылка